Iako se prema definiciji čini da je lako izdvojiti ilustraciju od onoga što ona nije, ponekad dolazi do ispreplitanja različitih područja čime se otežava razumijevanje i prepoznavanje vizualne poruke. Tako je, primjerice, preciznu granicu između dizajna i ilustracije gotovo nemoguće odrediti jer se karakteristike u nekim slučajevima nadopunjuju i stvaraju dojam nedjeljive cjeline. Naime, ilustracija dopunjuje neku poruku, odnosno slika služi kao vizualno pojašnjenje napisanoga.[1] Dizajn je pak, prema definiciji Feđe Vukića, „interdisciplinarna djelatnost koja povezuje društvene, humanističke i tehničke znanosti s kreativno-umjetničkom sastavnicom“.[2] Obje djelatnosti posreduju između korisnika i predmeta, međutim, na drugačiji način. Ilustrator želi približiti, pojasniti ili rasvijetliti ideju. S druge strane, glavna je zadaća dizajnera uvjeriti, prenijeti informaciju ili gledište.[3] Kako bi se jasnije odredile razlike između ilustracije i dizajna, potrebno je proučiti stvaralačke pristupe u dvama područjima, a o njihovom dodiru zanimljivo je govoriti na primjeru društvenih igara.
Zbog ranije potrebe ilustriranja novina ili drugih tekstualnih predložaka, ilustratora se prvenstveno povezuje s tradicionalnim crtaćim tehnikama, a tek moderna tehnologija omogućuje mu razvijanje novih vještina te od njega zahtijeva praćenje promjena i stalnu nadogradnju.[4] Zadaća je ilustratora, dakle, koristeći različite tehnike, približiti neki tekst, odnosno rasvijetliti ideje koje su u njemu sadržane.[5] Ovisno o vrsti ilustracije, razlikuju se njezina zadaća i kompleksnost. Prilikom razmišljanja o ilustraciji, uvijek se u pozadini provlači ideja uravnoteženosti odnosa teksta i slike.[6] Dizajner u radu kombinira crtež, sliku ili nešto treće s tekstom, stvarajući pritom kompoziciju kojom želi privući pažnju promatrača na predstavljeni koncept, ideju, dizajn u cjelini ili pak, učiniti neku ideju privlačnom.[7] Glavna je zadaća dizajnera ostvariti komunikaciju s publikom. Također, kako navodi Feđa Vukić, „dizajn se prakticira i promovira kao djelatnost koja je posrednik između korisnika i predmeta te između pojedinca i zajednice“, a „tijekom dvadesetog stoljeća afirmirao se kao nezaobilazna metoda i tehnika generiranja novih vrijednosti u stvaranju novih proizvoda i usluga“.[8]
Društvene igre predstavljaju zasebnu kategoriju, odnosno funkcioniraju kao „svijet za sebe“ jer najčešće igrača uvlače u imaginaran svijet u kojemu je potrebno slijediti određena pravila kako bi uspješno napredovao kroz igru. Riječ je o kategoriji koja spaja dizajn i ilustraciju pri čemu dizajnera vodi ideja komunikacije s određenom publikom, a ilustratora pitanje kreativne interpretacije.[9]
Oblikovanje društvenih igara
Prilikom odabira ilustratora za društvenu igru, u mapama ilustratora posebno će se proučiti elementi poput portreta, svakodnevnih predmeta, krajolika ili karti te načina na koji se stvara određena atmosfera.[10] Riječ je o elementima koji doprinose stvaranju određenoga svijeta u koji se igrač želi uvući te koji u isto vrijeme naglašavaju njegovu cjelovitost i vjerodostojnost. Ovisno o tipu igre i željama njihovih tvoraca, ilustratori se moraju prilagoditi i poduprijeti taj svijet o čemu, na kraju, i ovisi uspjeh igre. Bilo da je riječ o igrama za djecu ili za odrasle, zanimljiva ilustracija uvijek će privući igrača te zadržati njegov fokus kroz igru.
Važnost oblikovanju pridavala se i puno ranije nego što bismo to očekivali. Najstarija poznata društvena igra Senet datirana u otprilike 3100. godinu prije Krista, nastala je u Egiptu.[11] Riječ je o najpopularnijoj igri staroga vijeka u kojoj je rezultat ovisio o sreći, a smatra se i pretečom igara natjecateljskoga karaktera. Cilj je ove igre bio doseći besmrtnost što je podržano odabirom boja i načinom oslikavanja polja. Korištena je egipatska plava boja koju su Egipćani povezivali s nebom i svemirom te vodom i rijekom Nil. Također, riječ je o boji koja je bila potrebna za vjerske i obredne svrhe. Polja su bila ispunjena ilustriranim simbolima apstraktnih kategorija kao što je, primjerice, „dobro“.[12]
Društvena igra Senet
Na području Europe i Amerike društvene igre postaju izrazito popularne kroz 19. stoljeće. Polovicom stoljeća nastupaju promjene u društvu, a rađanje novih vrijednosti rezultira i promjenama u konceptu društvenih igara. Jedan od posljednjih primjera igara koje ne promoviraju kapitalističke vrijednosti je The Mansion of Happiness. Riječ je o dječjoj igri koja promovira kršćanske vrijednosti te upućuje igrače na raspoznavanje dobra i zla. Iako je osmišljena u Engleskoj, veliku popularnost doživljava u Americi oko 1843. godine najvjerojatnije zbog teme. Naime, riječ je o igri koja promovira način života koji se polako napušta pred pojavom novih težnji materijalističkoga društva. Za oslikavanje prvoga izdanja korištena je kombinacija zlata i crne tinte s vodenim bojama kako bi se postigao dojam sjaja te kako bi se naglasile predstavljene vrijednosti.[13]
Društvena igra The Mansion of Happiness
Suprotno tome, prva društvena igra u Americi osmišljena s ciljem promoviranja materijalističkih vrijednosti je The Game of the District Messenger Boy. Igra se pojavila oko 1886. godine, a glavna ideja bila je naznačiti poveznicu između socijalnoga statusa i bogatstva. Natjecateljskome karakteru igre odgovara i dizajn ploče koja je podijeljena na jednostavna polja s tek nekoliko ilustracija u kutovima u kojima se provlači motiv „trkača“ koji ponovno podupire ideju životne utrke i važnosti da se u toj utrci pobijedi, baš kao što je kasnija i vjerojatno najpopularnija igra takvoga karaktera Monopoly, simulirajući stvarnost dovodila igrača u razne situacije potičući ga na donošenje odluka koje bi odredile njegovu budućnost. Sukladno tome, igraća ploča je pregledna te podijeljena na polja na kojima je ilustracija kombinirana s tekstom u cilju lakšega razumijevanja i praćenja igre. Prepoznatljiv lik biznismena u središtu ploče potiče igrača da dosegne cilj, a nedostatak konteksta u koji bi se prikazani lik mogao smjestiti, naglašava bezbrojne mogućnosti gotovo pa nedostižnoga svijeta u koji on poziva igrača pružajući mu ruku. Popularnost igre ne opada ni u 21. stoljeću kada se izdaju nove verzije u kojima je u prvome planu digitalna ilustracija kombinirana s fotografijom.
Za razliku od prethodno navedenih igara, određene igre igrača uvode u tajanstveni svijet. Takva je primjerice igra Cluedo koja poziva u svijet zagonetnoga ubojstva pri čemu se, iako ostaje u natjecateljskome tonu, više približava predstavi. Budući da se kroz cijelu igru pokušavaju otkriti ubojica, oružje kojim je počinjeno ubojstvo i mjesto zločina, a igra se odvija u velikoj kući, odabrana je ptičja perspektiva koja omogućuje veću preglednost prostorija, ali i jednostavno kretanje igrača. Ilustratorov je zadatak bio naglasiti tajanstvenu atmosferu što je postignuto igrom svjetlosti i sjene, odabirom boja i uvođenjem tajnih prolaza kao elementa iznenađenja. Uz igre s uporištem u stvarnome svijetu, postoje i one koje igrača odvode u imaginarni svijet, a popularne su upravo zbog odmaka od realnosti i kreativnoga pristupa njihovu oblikovanju.
Konačno, postoje i igre u potpunosti određene ilustracijom, a neki od najpoznatijih primjera su Dixit i Pictionary. Za razliku od prethodnih primjera u kojima ilustracija podupire pravila igre, u ovome joj se slučaju daje prvenstvo nad riječju. Dixit je osmislio Jean-Louis Roubira, a ilustracije potpisuje Marie Cardouat. Gledajući ilustrirane karte, igrač mora izreći asocijaciju koja onda određuje tijek igre. Specifičnost leži u nadrealnim prizorima koji potiču maštu igrača. Različite asocijacije svjedoče o snazi ilustracije i brojnim mogućnostima koje ona nudi približavajući igrače u jednu ruku kreativnome procesu ilustratora. Sličan pristup uočava se u igri Pictionary, međutim, ovdje se igrač doista nalazi u ulozi ilustratora, a zadatak što bržeg i jasnijeg prikazivanja određenih pojmova ovisi i o njegovoj snalažljivosti i mašti.
Društvena igra Dixit
Svijet mašte
Društvena igra, dakle, djeluje kao svijet za sebe. Jasna pravila osiguravaju uspješnu igru, a igračima pomažu da shvate svijet u koji ih ona uvlači. Uloga dizajnera je osmisliti kako ostvariti dobru komunikaciju s igračem, a uloga ilustratora kako poduprijeti igru te vizualno prenijeti ideju sadržanu u pravilima. Ovisno o igri, ilustracija će biti popratni sadržaj, objašnjavati elemente igre ili biti od presudne važnosti za njezin tijek. Konačno, dizajn djeluje kao društvena aktivnost jer obuhvaća elemente kao što su jezik, komunikacija i društvo.[14] Budući da dizajn djeluje kao metafora, društvena igra može se promatrati na jednak način. Naime, igra promovira karakteristike i vrijednosti određenoga razdoblja u kojemu je nastala. Igrači time postaju predstavnicima toga društva koji djeluju i razmišljaju sukladno pravilima koja im igra nameće, a koja odražavaju stvarni svijet. Također, zahtijevajući određeni obrazac ponašanja od igrača, igra utječe na formiranje misli, iskustva i budućega djelovanja u stvarnome životu. Ispreplitanjem dizajna i ilustracije stvara se cjelovita slika interdisciplinarnoga društva čije se vrijednosti prenose kroz dodir ovih dvaju područja.